Los ciberpunks, Tercera parte
Sección Editorial
- Por: Guillermo Fárber
- 27 Junio 2024, 03:18
“Es frecuente en las historias ciberpunk presentar una suerte de red de comunicaciones global combinada con representaciones multisensoriales de la información, semejantes a la realidad virtual. Algunos de sus personajes son expertos y prestigiosos usuarios (hackers) de estas redes, frecuentemente en contraste con sus precarias condiciones de vida en el mundo real.
Aunque puedan considerarse como pronósticos ficticios de la evolución del Internet, el ‘ciberespacio’, ‘la red’, ‘el metaverso’ o ‘la matriz’ del ciberpunk con más entornos de realidad virtual online que extrapolaciones de nuestras redes de información actuales.
En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones aparecieron mucho antes de que la world wide web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes finalmente se formarían.
Sobre la influencia de Japón en el género, William Gibson ha declarado, ‘El Japón contemporáneo es simplemente ciberpunk’.
El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.
Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías.
Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.
Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra de ellos deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.
Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la información.
Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.
Literatura
El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término ciberpunk como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Amazing Stories, Volumen 57, Número 4.
El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De estos, Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gracias a su fanzine Cheap Truth (Verdad barata).
Los elementos del ciberpunk están presentes en Los Cantos de Hyperion, de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distópico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.
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